Šeimos teisė      2021 04 27

Koks yra Černobylio šešėlio sekėjo laboratorijos kodas? Laboratorijos kodas x18 Černobylio šešėlis

kodai iš laboratorijos X18 durų žaidime „Černobylio persekiotojas“, pasakykite man ir gavote geriausią atsakymą

Atsakymas iš Mike'o Noldmano [guru]
Jie neveiks, kol neatliksite šių kodų paieškos užduoties.

Atsakymas iš Andrejus Anekdotas[guru]
Kodas - 1243, durų kodas 9524


Atsakymas iš Jevgenijus Emelchenko[naujokas]
kodai neveiks, juose yra lavonai, kodai, kaip rasite, tai veiks


Atsakymas iš Fht[aktyvus]
Qiu movu mi, maskviečių priesaikos, o ne razumієm.
Rašyk, būk - ryklys rusiškoje svetainėje rusų kalba!
Rašykite rusų kalba, visi tai žino šioje svetainėje, priešingai nei ukrainiečių, kurią supranta tik nedaugelis.
nuoroda
Šio eilėraščio meninė kryptis-I. Franco-romantizmas. Kūrinys parašytas personifikacijos metodu - žemė lyginama su motina, kuriai autorius rašo pagalbos.
Šio eilėraščio bruožai ir meniniai posūkiai yra skirtingi, tai ir metafora, ir hiperbolė, ir personifikacija.


Atsakymas iš Maksimas Borkovas[naujokas]
jums reikia rasti mokslininkų lavonus oranžine uniforma, žemėlapyje yra net žymeklių ir yra poltergeistų


Atsakymas iš Nazaras Elistratovas[naujokas]
nėra poltergeistų! Ir snorks


Atsakymas iš 4k dac[naujokas]
Atrodo, kad per kiekvieną iš jų yra 2 lavonai, išgirstas balso pranešimas, kuriame sakomas kodas iš kiekvienų durų


Atsakymas iš Žaisk Zakik[naujokas]
Nazaras! Yra snorks ir poltergeists, ir kai jūs ieškote kodo 2 durims, bus milžinas! Kodas 1-1243, kodas 2-9524!


Atsakymas iš Aleksandras Khlybovas[naujokas]
Stalker Assassin kodai iš x-18 1 durys 2046 iš 2 durų 3322


Atsakymas iš Nikolajus Fedorovas[naujokas]
NS


Atsakymas iš Olga bykova[naujokas]
PAIEŠKA


Atsakymas iš Grigorijus Ganyuta[naujokas]
1) 12432) 9524


Atsakymas iš Nikita Frolovas[naujokas]
Jie neveiks, kol neatliksite šių kodų paieškos užduoties, bet 1) 1243 2) 9524


Atsakymas iš Jodorovos meilė[naujokas]
Taigi radau visus lavonus, bet jokių kodų


Atsakymas iš Oksana chunina[naujokas]
Kodai yra 1) 1243 2) 9524 ir taip, jie neveiks, kol nerasite mokslininkų kūnų. Pseudo-milžiną lengva nužudyti, jei jį paleisite aplink išplėštas duris. Švelniai apeikite ir lipkite betoniniais laiptais, iš kurių atėjote, ir užgesinkite iš ten.

Prarastas „Alpha Global Mod“ teksto aprašymas.

Kordonas - žaidimo pradžia.
„Lost Alpha“ žaidimo pradžia, kaip ir originalioje „Stalker PM“ žaidimo versijoje, vyksta Kordono vietoje, kur pagrindinis veikėjas atsibunda viename iš kambarių, esančių mūsų pažįstamo Sidorovičiaus bunkeryje. Pakilę į viršų, palaikysime dialogą su prekybininku, kuris duoda mums pirmąją užduotį. Užduotis nėra labai sunki, būtina surasti artefaktą, taip pat nebus sunku jį rasti, išėjus iš bunkerio, paimkite jį į kairę, žiūrėdami į mini žemėlapį, kur bus jo vietos ženklas nurodytas. Pažvelkite atidžiau, kad žolėje būtų sunku jį pamatyti, detektoriaus signalai jums padės. Radęs artefaktą, Sidorovičius pateiks dar keletą paprastų užduočių, kurias atlikę turite judėti sąvartyno kryptimi.

Išmetimo vieta.
Patekę į sąvartyną, pagal analogiją su pirminiu premjeru, mes reaguojame į imp kvietimą ir padedame apginti puolimą, tada nepamirštame padėti persekiotojui, vardu Jurikas. Suteikus pagalbą visiems, kuriems reikia pagalbos, einame į angarą susitikti su Grūdu. Iš pokalbio su Greju pagrindinis veikėjas supranta, kad jo kelias slypi ne kažkur, o link Agropromo.

Vieta Agroprom.
Perėję į „Agroprom“, pagal analogiją su žaidimo originalu, iš karto judame į priekį, kad padėtume persekiotojui, vardu Mole. Po išgelbėjimo Kurmis, kaip dėkingumo ženklas, pasakoja apie šaulio talpyklos egzistavimą ir išsamiai aprašo jo užrašų vietą. Nusileidžiame į apačią ir pradedame ieškoti, radę pastogę ir užrašus, einame ieškoti talpyklos, kuri bus viename iš koridorių. Šią vietą atpažinsite iš ten stovinčių ligoninių. Šiuo tikslu mūsų misija požemyje baigta, po to randame kelią į viršų ir išeiname.

Kai atsidursite paviršiuje ir pirmą kartą įkvėpsite gryno oro, PDA bus išsiųstas pranešimas, kuriame bus prašoma pagalbos. Kurio siuntėjas bus tam tikras Pied Piper. Šį personažą galite rasti priekaboje, esančioje pelkėje. Pasikalbėję su „Piper Piper“, norėdami išsiaiškinti, kad jam reikia gauti tam tikrą bylą su dokumentais, maloniai sutinkate ir einate į tyrimų institutą, kur trečiame aukšte laukia branginama byla su dokumentais. Šiuos dokumentus turėsite pristatyti barmenui, kuris yra bare.

Vietos baras.
Norėdami patekti į barą, turite judėti keliu, kol atsitrenksite į užtvarą, kurį pravažiavus verta pasukti į kairę, o tada judėti tiesiai keliu. Praėję blokinį postą patenkame pas barmeną ir, padavę jam „Agroprom“ rastus dokumentus, persikeliame pas draugą Petrenko, kurį galima rasti bare.

Tamsus slėnis.
Pirmas dalykas, kurį reikia padaryti nuvykus į vietą, yra nuvykti į ūkį ir viename iš jų rasti persekiotoją vardu Demonas. Iš pokalbio, su kuriuo paaiškės, kad reikia patekti į gamyklą, kuri yra banditų bazė. Po to, kai Demonas paaiškina savo planą, mes pradedame jį įgyvendinti. Pirmiausia randame įėjimą į gamyklą - jis yra burnoje, esančioje įduboje už gamyklos. Šioje vietoje nuolat ganosi poltergeistai. Ten taip pat rasite tris banditų lavonus, iš kurių vieno reikia pasiimti kostiumą ir apsivilkti.

Apsirengę banditų kostiumu, galite saugiai eiti į Borovo bazę. Įėję į teritoriją, turite rasti vieną iš angarų, kuriame bus estakada, šalia kurios rasite girtą banditą ir pokalbio metu jis jums pasakys slaptažodį, kad patektumėte į gamyklą. Patekę į vidų nesame pasiklydę, pastatų vieta labai pasikeitė, mūsų tikslas yra dirbtuvės su mašinomis, kuriose randame persekiotoją, vardu Vadikas. Iš pokalbio su juo sužinome apie dokumentų buvimo vietą, jie yra vieno administracinio pastato antrame aukšte.

Toliau prasideda linksmybės, kad mums pasirūpins pasirodę kariškiai, kurie nušaus viską, kas juda, gali būti, kad pataikys ir pagrindinis veikėjas. Todėl būtina kuo greičiau užkopti į viršų. Išėję į gryną orą šalia pastato, randame vieną iš vidaus automobilių pramonės stebuklų, vadinamą NIVA, ir stumiame dujas kuo stipriau.

Būtina judėti link vartų, kurie, pagal originalą, buvo perėjimas prie Kordono. Mūsų ėjimą apsunkins mus persekiojantys sraigtasparniai, tačiau nekreipdami į juos dėmesio ir nepaleisdami dujų pedalo, kertame vietovių sieną ir toliau judame Dark Hollow.

Dark Hollow.
Patekę į vietą po kulkų srautu, toliau judame link geležinkelio tunelio. Judėkite tuneliu, kol kairėje sienoje pamatysite plyšį. Pravažiavę ją, atsidursite vietoje, vadinamoje „Minos“. Mes einame tiesiai į stotelę, tada pasukę į kairę prarandame sąmonę nuo smūgio į galvą. Atsibudę prieš save pamatysite „Sin“ grupės vadovą. Vadovo vardas yra Velesas, po gražaus pokalbio jūs gaunate iš jo naują užduotį ieškoti dokumentų, esančių Borovo bazėje. Išlipę į paviršių, einame link Borovo bazės. Pėsčiomis ar automobiliu, jūs turite nuspręsti.

Borovo bazė.
Borovo bazėje taip pat nebus staigmenų. Banditų vadovas pasiūlys jums žaisti spėlionių žaidimą, kuriame pralaimėjimo kaina gali būti jūsų gyvybė. Teisingas atsakymas yra po skaičiumi 4. Tada jūs gaunate kodą iš seifo ir pasiimate dokumentus. Kai tik dokumentai yra jūsų rankose, banditai tampa priešais, ir jūs turėsite daug šaudyti, kad išeitumėte iš bazės. Nufotografavę viską, kas juda jūsų PDA, jus informuos, kad laikas vėl eiti į kitą laboratoriją, šį kartą X-18.

Laboratorija X-18.
Į jį galime patekti nusileisdami į vieno iš administratorių rūsį. pastatų, anksčiau į pranešimą įvedę iš Petrenko gautą kodą. Kodas iš durų yra 5271. Nusileidę į laboratoriją ieškome apsaugos kambario, ten pirmieji dokumentai guls į stalą. Ten taip pat pamatysite kompiuterį, kuriam reikia įsilaužimo kodo, kuris pasirodys vėliau. Taigi eikime toliau.

Išėję iš kambario, pasukame į kairę ir judame tiesiai durų kryptimi, tada nusileidžiame žemyn, kur pamatome stalą su lentyna su virš 2 esančiais dokumentais. Tada mes einame į kambarį su liftais, einame į dešinįjį šachtą ir pradedame lipti juo, kol pasiekiame atviras duris, pro kurias bus galima patekti į slaptą kambarį.

Šiame kambaryje randame lavoną, gulintį už vienos instaliacijos. Iš lavono atimame Pda, kuriame iš kompiuterio bus kodas 9231, kurį rasite šalia stalo. Ant stalo taip pat bus puoselėjami dokumentai numeris 3. Mums belieka rasti dar du dokumentus. Dokumentas Nr. 4 yra patalpoje virš tos, kurioje radote biurą, į jį galite patekti per grindų tarpą. Dokumento numerį 5 rasite rūsyje viename iš kambarių, ieškokite stalo, ant kurio jie yra.

Tada einame į Velesą perduoti atliktų užduočių. Kai tik jis jums grąžina ginklą, mes einame pas bendražygį Petrenko. Pasirodę bare, prie įėjimo mus pasitiks tam tikras „Sin“ grupės persekiotojas, dėl to Petrenko ir barmenas nustoja su mumis bendrauti. Norėdami išspręsti šią problemą, vykstame į Rostoką vykdyti Veleso užduoties. Norėdami tai padaryti, turime patekti į Rostoko gamyklą. Kai įvesite vietą, iškart gausite užduotį, tikslas bus susitikti su pareigos grupės vadovu.

Vieta Rostokas.
Susitikę su pareigos vadovu, gauname dar vieną užduotį sunaikinti išlikusius mutantus. Norėdami tai padaryti, mes einame į tunelį ir iš vieno ekologo paimame seną dujokaukę ir persikeliame į gamyklą. Gamykloje mūsų tikslas yra surasti 3 PDA ir nužudyti 4 kraujasiurbius. Pirmuosius du PDA rasite statybvietėje. Norėdami ieškoti trečiosios, jums reikės dujų kaukės, gautos iš aplinkosaugininkų, taigi šalia pastato ir administracijos pastato patalpų viduje, kur kontrolės punkte bus nuodingų dujų. Būtina ieškoti PDA antrame aukšte.

Vienas kraujasiurbis pasitiks jus beveik prie įėjimo į gamyklą. Likusi dalis lauks šalia vietų, kur rasite PDA. Visos užduotys baigtos, einame pranešti skolos lyderiui, kuris informuos, kad raktą į laboratoriją reikia paimti iš Petrenko. Mes persikeliame į barą.

Baras.
Atvykę į barą einame tiesiai į Petrenko, paskui pas barmeną. Grįžtame į Petrenkoi ir duodame raktą bei kodą 4526, kad patektume į X-14 laboratoriją.

Dygti.
Dar kartą gamykloje einame į perėjimą į slaptą laboratoriją, žemėlapyje bus ženklas. Mes atsiduriame koridoriuje, labai panašiame į tą, kuris buvo sarkofage. Judėdami koridoriumi randame kodo duris, įvedame kodą, praeiname. Praėjus dešinįjį koridorių randame antras duris ir atidarome jas tuo pačiu kodu. Patekę į laboratoriją ant stalo pamatysime dokumentus ir PDA, kuriuos reikia atnešti į Velesą. Tame pačiame kambaryje matome praėjimą sienoje ir duris, atidarome jas (jos atsidaro be kodo), įeiname ir nužudome kraujasiurbį, apie kurį sužinojome iš pokalbio su Petrenko. Po keršto su juo užduotis galima laikyti įvykdyta. Toliau pereiname prie kasyklų į Velesą ir pranešame apie įgyvendinimą.

Velyje.
Velesas praneš. kad slapti pirkliai iš Mirusiojo miesto susisieks su pagrindiniu veikėju. Tuo tarpu, išlipę iš kasyklų, gausite profesoriaus Sacharovo pranešimą, kuriame sakoma, kad jis turi ką nors bendro su jumis. O jei taip einame pas Gintarą pas profesorių.

Gintaras.
Iš Sacharovo mes gauname užduotį ieškoti dokumentų, kurie yra Samdinių, esančių mirusiame mieste, rankose. Imamės užduoties ir atvykę į miestą einame į mokyklą. Mes laisvai pereiname prie samdinių vado, tačiau kalbėdamas su juo jis atpažįsta šaulį ir pagrindinis veikėjas virsta kaliniu, prarasdamas visus daiktus ir ginklus. Nelaisvėje susitinkame su gydytoju Bolotnaja, kuris pasako GG, kad jo PDA yra sugedęs. Dviejų draugų išvaduotojai, kaip bebūtų keista, yra kariškiai. Po išsilaisvinimo einame tiesiai koridoriumi ir atidarę santaupą pasiimame daiktus. Tada grįžtame į Sacharovą.

Po padėkos žodžių profesorius sako, kad gali atkurti PDA, tačiau tam jam reikia detalių. Pirmas dalykas, kurio reikia, yra nauji laidai, nusileidžiame į laboratoriją už jų ir viename iš stovo kambarių randame laidus. Antras dalykas, kurio jums reikia, yra lentos, kurias, pasak Sacharovo, galime gauti iš pelkės gydytojo. O tai reiškia, kad reikia bėgti iki Didžiųjų pelkių.

Didžiosios pelkės.
Kai tik pasirodysite pelkėse, pasiruoškite susitikti su kariniais sraigtasparniais, kurie šaudys į jus. Pasislėpk nendrių tankmėse ir palaukęs kariškių išvykimo eik pas gydytoją. Pasikalbėjus su juo, paaiškėja, kad pagrindinis veikėjas yra Šaulys, ir šiuo atžvilgiu turime rasti Vaiduoklį. Jį rasite armijos sandėliuose.

Vieta armijos sandėliai.
Ieškoti vaiduoklio vykstame į kaimą, kuriame gyveno kraujasiurbiai, būtent į jo rytinę dalį. Bus bunkeris, kuriame bus vaiduoklis. Vaiduoklis paprašys pasiimti samdinių pavogtą artefaktą. Išvykstame į kaimą, kuriame originale sutikome ilgametį Kaukolės vyrą. Susitvarkius su samdiniais, paaiškėja, kad tai buvo dar vienas būrys ir jie neturi meno. Einame į susitikimą su lydinčiu asmeniu, kartu su kuriuo pakeliui patekome į smūgį ir jis miršta. Pasiekę užblokuotą tunelį susitinkame ir sunaikiname samdinį. Ištyrę randame patį artefaktą. Mes nešame pas Vaiduoklį, jis taip pat siunčia mus į Sacharovą Jantare.

Vieta Gintaras.
Padavę profesoriui reikiamas lentas ir artefaktą, laukiame, kol jis pataisys mūsų PDA. Tuo tarpu galite kalbėtis su Kruglovu. Mes atimame PDA ir iš karto gauto pranešimo sužinome, kad turime skubiai atvykti į Petrenko.

Baras.
Bare vyksta muštynės. Mes surandame Petrenko ir vykdome misiją sunaikinti sraigtasparnius. Užlipame ant pastato, kuriame buvo arena, stogo, randame žuvusį kareivį su granatsvaidžiu ir numušame du sraigtasparnius. Grįžtame į Petrenko ir sužinome, kad turime sekti Voroniną ir barmeną netoli Pripyat.

Pripyat pakraštyje.
Universalinės parduotuvės rūsyje randame naujai sukurtą barą. Jūs negalėsite į jį patekti, nes durys į jį bus uždarytos. Norėdami patekti į vidų, kalbamės su šalia esančiu Leliku. Įėję į vidų, einame pasikalbėti su barmenu. Barmenas siunčia į Voroniną, o jis savo ruožtu pas Ivantsovą. Ieškome Ivancovo maisto prekių parduotuvės rūsyje. Ivancovas šauliui paaiškina, kad būtina išjungti instaliaciją X-16 laboratorijoje ir radare. Tačiau prieš atlikdami užduotį turite pasiimti suderintą PSI šalmą iš Sacharovo. Einame į Gintarą.

Gintaras.
Tačiau ne viskas taip paprasta, profesorius praneša, kad neturi šalmo. Jis buvo perkeltas į cemento gamykloje esančią laboratoriją. Po to pateikiamas pasiūlymas pasiimti nenusistovėjusį šalmą, kad būtų galima apsisaugoti nuo stiprios spinduliuotės kertant Radaro teritoriją.

Cemento gamykla.
Praėję Radarą, atsiduriame tam tikrame kaime. Iškart prie perėjimo kairėje pamatysite automobilį, sėskite į jį ir skubėkite keliu tunelio kryptimi su perėjimu iki išmetimo pradžios. Išleidimas pasivijo perėjimo metus, po kurio atsidursite cemento gamyklos mokslininkų bunkeryje. Iš pokalbio su mokslininkais sužinome, kad suderintą šalmą turi grupė mokslininkų, kurie šiuo metu atlieka matavimus. Praradus ryšį su grupe, mūsų bus paprašyta eiti ieškoti grupės. Mes pereiname prie ženklo, kuris galiausiai nuves mus į kaimą, ant senosios užtvankos. Judame link užtvankos, priartėję prie jos leidžiamės laiptais žemyn ir pamatome duris po kaminu, įeiname į bunkerį. Mes sužinome, kad ten nėra nė vieno, tada gauname pranešimą iš nežinomo, vardu Hermit. Einame pas jį į senąją bažnyčią, pakylame į antrą aukštą ir sužinome, kad mokslininkų pėdsakai veda į X-19 laboratoriją. Mes einame į jį ir ten randame vieno iš mokslininkų lavoną ir, paėmę iš žuvusiųjų sureguliuotą šalmą, einame į X-16 laboratoriją.

Laboratorija X-16.
Įėjęs į laboratoriją pagrindinis veikėjas yra tarsi užmarštyje, kariuomenė, mokslininkai vaikšto prieš jo akis, kitaip tariant, mes atvykstame sapne. Toliau turite pasikalbėti su visais žemiau esančiais mokslininkais ir, užlipę į pagrindinę konsolę, matome du kalbančius mokslininkus. Po kurio laiko įjungiama 1,2 ir 3 valdymo skydelių įjungimo užduotis. Įjungę juos, įjunkite pagrindinę konsolę. Įjungus, pagrindinis veikėjas atsibunda ir įsijungia laikmatis. Tolesni veiksmai bus atliekami pagal analogiją su pradine žaidimo PM versija. Mes išjungiame visas pultus, šokame į grindų tarpą, patenkame į tunelį ir išeiname į paviršių. Palikę paviršių iš išsiųstos žinutės, sužinome, kad norint persikelti į atsiskyrėlį būtina persikelti į Radarą.

Radaras.
Atvykę prie radaro žiūrime į žemėlapyje esantį ženklą, kuriame pažymėta atsiskyrėlio vieta. Viename iš vagonų pamatysite kryžių tarp vyro ir kinkinio. Pokalbio metu paaiškėja, kad tai vienas iš X-10 laboratorijos darbuotojų. Pasikalbėję su juo, sužinome, kad norint įeiti į X-10 reikia rakto. Jis duos mums raktą tik tada, kai atnešime jo įrangą, paslėptą ant radaro. Gavome užduotį ieškoti Atsiskyrėlio talpyklos. Kelias nėra arti, patariame naudotis automobiliu. Mes grąžiname talpykloje rastus daiktus, o mainais jis mums iš seifo sako kodą 218. Judėdami tarp radioaktyvių šiukšlių krūvų, randame buvusį Atsiskyrėlio namą, atidarome seifą ir paimame dokumentus iš bunkerio. Tada einame į X-10.

Laboratorija X-10
Įėję į laboratoriją iškart gauname dvi užduotis. Išjunkite užraktą Nr. 1 ir 2. Eikite į kairę koridoriumi, kol pamatysite skaidrų žalsvą mokslininko vaizdą. Prieikite prie jo ir lipkite laiptais, po to atsidursite kambaryje, kuriame bus įrengta pirmoji spyna. Grįžtame ir viename iš koridorių užkliuvome už dviejų biurų, juos nužudome ir einame toliau, laikydamiesi dešinės, matome mokslininko lavoną, šalia kurio yra PDA. Mes pasirenkame jį ir prisimename kodą. Mums to prireiks vėliau. Toliau į kambarį su didžiulėmis vertikaliomis instaliacijomis pamatysite metalinius laiptus, užlipę ant jų bus valdymo skydelis, skirtas išjungti antrąjį užraktą. Išjungę spynas, mūsų tikslas yra išjungti PSI instaliaciją, grįžtame ir randame du besiginčijančius skaidrius mokslininkus, šalia jų bus durys. Mes einame į jį pirmiausia įvesdami kodą, kuris buvo užfiksuotas nužudyto mokslininko PDA 3823. Įėję į kambarį, šalia jo pamatysite kitą mokslininko lavoną. Mes pasirenkame PDA ir išjungiame dviejų pagrindinių konsolių jungiklius. Atsijungę grįžtame prie durų prie išėjimo iš laboratorijos, tačiau pasirodo, kad jos uždarytos. Tada durys atsidarys, laikmatis įsijungs ir jums reikės sunaikinti šiuo metu pasirodžiusį ugnies poltergeistą. Laikmačio nustatytu laiku turime palikti X-10. Tada žingsniuojame netoli Pripyat ir susitinkame su Voroninu.

Pripyat pakraštyje.
Vėl einame į sandėlius, paskui į MG, tada į radarą ir pasukame netoli Pripyat (Černoblio miestas). Mes einame į barą, kalbamės su barmenu, tada einame į Voroniną. Voroninas skundžiasi, kad senas karinis kūrinys - žemės drebėjimo mašina - yra kankinamas ir turi būti išjungtas. Einame išjungti automobilio. Automobilis bunkeryje po senąja užtvanka, laboratorija x7. Po perėjimo iškart einame tiesiai, mus lydės žalia holograma, nereikia į ją šaudyti, priešais pirmąsias kopėčias pasukame į koridorių į kairę. Mes einame tiesiai prie sienos ir pasukame į dešinę, vėl einame niekur nesisukdami pro duris ir vėl pasukame į dešinę. Vėl einame visu koridoriumi ir pasiekiame kopėčias, virš jų kabo plakatas „Atsargiai, žemos lubos“, lipame ant jo, pasukame į kairę ir vėl kopėčios aukštyn, užlipame ir tada leidžiamės žemyn. Mes vėl koridoriuje, pasukame į dešinę ir einame į pirmą posūkį į kairę. Prieš pasiekdami sieną, pasukame į duris į dešinę, einame tiesiai ir vėl laiptai su plakatu „Atsargiai žemos lubos“ kylame aukštyn, pasukame dešinėn išilgai laiptų, vėl palei laiptus ir štai mes esame kambaryje, kur šis žemės drebėjimo mašinos stovai. Tai panaši į instaliaciją su smegenimis, kaip požeminėje laboratorijoje „Yantar“.

Išjunkite ir grįžkite atgal. Viename iš koridorių bus vaiduoklis tamsiame apsiauste su gaubtu, o priešais bus ugninga juostelė, jos kirsti negalima, tereikia stovėti ir laukti, vaiduoklis išnyks, o juostelė taip pat dingti. Vykstame į Voroniną. Voroninas džiaugiasi, ačiū ir sako, kad kažkas paliko mums raštelį. Einame į susitikimą, pasirodo, kad tai gidas. Jis sako eiti į iltį. Einame į sandėlius ir kalbamės su iltimi. Jis siunčia jį į Pripjatą susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Mes turime eiti į Pripyat. Prieš persikeliant iš sandėlių, radarui ateina žinia iš vaiduoklio, kad kariuomenė užblokuoja tiesioginį praėjimą į Pripjatą ir jūs turite eiti per Pripyat požemius. Perėjimas į požemius radare.

Pripyat požemiai.
Po perėjimo atsiduriame ligoninėje iš giedro dangaus. Ten susitinkame su gidu. Jis lydi mus prie įėjimo į požemius ir tada mes einame patys. Krentame į tunelį, einame ir iš kairės matome ilgus laiptus. Pakylame palei jį, viršuje iš karto yra kažkoks šnipštas, einame tiesiai ir pasukame į kairę. Mes patenkame į kambarį, kuriame grindyse yra skylių, o praėjime yra Kamazas. Mes šokinėjame į priešingą Kamazą. Einame tiesiai, matome šarvuotą vežėją ir ant jo esančias kopėčias, lipame laiptais ir einame tuneliu už „Kamaz“. Matome pusiau pakratytą tunelį su susuktais vamzdžiais ir po vamzdžiais guli stalkerio lavonas, ant vamzdžio-dar vienas. Mes šokinėjame ant šio vamzdžio, tada pereiname prie grindų ir mažoje oloje guli lavonas, o šalia jo - dokumentai. Mes paimame šiuos dokumentus ir ten randame kažkokį kodą (4134), o mes nežinome, iš kur jis kilęs, ir tik prisimename.

Toliau judame šiuo tuneliu. Pasukame į dešinę, ten matomas savivarčio kėbulas, vėl pasukame į dešinę. Užlipame ant antros metalinės kolonos į aukštesnį lygį. Mes einame į kambario galą, pasukame į angą dešinėje ir pamatome skylę grindyse su kopėčiomis. Nusileidžiame ir einame tuneliu iki užsikimšimo, pasukame kairėn į šoninį tunelį. Einame palei jį, šakėje pasukame į dešinįjį tunelį ir patenkame į skylę grindyse. Kairėje yra laiptai, jais leidžiamės žemyn. Toliau einame tuneliu, pakeliui vėl skylė su kopėčiomis, leidžiamės žemyn. Praeiname toliau ir įeiname į užkoduotas duris. Ateina pranešimas, kad reikia rasti dokumentus su kodu. Ir mes jau pasiėmėme kai kuriuos dokumentus su kodu. Taikome šį kodą ir atsiduriame standartiniame Pripyat požemyje iš Pripyat skambučio. Einame į pagrindinę salę. Iš karto einame į valdymo kambarį ir užlipame į patį viršų, originaliame RFP buvo valdymo pultas, išeiname į balkoną ir einame balkonu, randame laiptus ir kylame į kitą balkoną, vėl einame ir vėl randame laiptus į viršutinį balkoną, lipame ant jo ir einame priešinga kambario kryptimi ir bus perėjimas į Pripyat.

Pripyat.
Po perėjimo iš karto ateina žinia apie pagalbą kariuomenei kovoti su monolitais. Mes einame ir šaudome kelis monolitus. Ateina žinutė, kad man reikia susitikti su Vasiljevu. Mes einame į susitikimą, Vasiljevas mokykloje antrame aukšte. Jis dėkoja mums ir prašo padėti ekologams atlikti matavimus. Mes einame pas ekologus. Aplinkosaugininkai antrame darželio aukšte. Vyriausiasis ekologas prašo palydėti kolegą į autobusų stotį, apsaugoti jį ir padėti atlikti matavimus. Pačioje autobusų stotyje yra budėtojas, jį reikia sunaikinti iškart atvykus į antrą aukštą, antrame aukšte ant galinių laiptų kyla du zombiai, juos taip pat reikia sunaikinti, kitaip jie nužudys botaniką ir užduotis nepavyksta. Po to mes kreipiamės į mokslininką ir padedame jam atlikti matavimus. Užduotis suskaičiuota ir linksmai bėgame su mokslininke į darželį pas vyriausiąją ekologę.
Vyriausiasis aplinkosaugininkas nusilenkia mums ir paduoda oranžinį kostiumą bei elitinį detektorių.
Ateina pranešimas, kad reikia susitikti su vaiduokliu viešbutyje. Einame į viešbutį, randame kambarį ir kalbamės su vaiduokliu. Mes gauname užduotį vykti į atominę elektrinę. Pervežimas į atominę elektrinę toje pačioje vietoje, už stadiono. Galite eiti per stadioną, bet yra snaiperių, arba galite apeiti stadioną dešinėje, mūsų laukia pora čiulptuvių. Mes pereiname prie atominės elektrinės.

ChNPP.
Įėję gauname užduotį pasikalbėti su reido būrio vadu. Mes padedame jiems pirmiausia sunaikinti šarvuotąjį vežėją už vartų, tada sunaikiname monolitų pasalą, naikiname granatsvaidžius motociklu, kalbamės su vadu, jis prašo sunaikinti mutantus, bus 2 mutantų bangos ir tada pasirodys zombiai, mes viską šaudome, kalbamės su vadu, jis mus veda pas kapitoną.
Prieiname prie kapitono Makarovo, jis ten kažką sako, tada pradeda su mumis kalbėtis. Jis siūlo sėdėti šarvuotame vežime ir atlikti žvalgybą dėl monolitų buvimo atominės elektrinės teritorijoje. Važiuojame keliu, kol baigiasi žibalas, grįžtame atgal, Makarovas kariauja, nušauname visus monolitus ir po to kalbamės su Makarovu, jis mums pasako, kad įėjimas į sarkofagą yra ta vieta, kur mes nušovėme monolitą. Einame į sarkofagą (durų kodas 4237).

Sarkofagas.
Sarkofage eikite į koridorių ir nubėkite į duris, atidarykite jas ir eikite į kambarį. Einame prie kompiuterio ant stalo ir bandome jį atidaryti, nieko neįvyksta - nėra maitinimo. Buvo užduotis surasti bateriją. Mes einame prie priešingų durų nuo įėjimo. Vėl einame koridoriumi, lipame laiptais aukštyn, viskas yra taip pat, kaip ir originalo sarkofage, einame į sunaikinto reaktoriaus kambarį, kaip eiti į monolitą, ir bus gabalas po gabalu iš metalo. Išimame akumuliatorių, atrodo, kad užduotis yra tiekti atsarginę energiją. Grįžtame į kambarį su kompiuteriu. Prie įėjimo žiūrime filmą ir einame prie valdymo pulto, pažymėto PDA, o dūmai sklinda iš apatinės jo dalies. Prieiname ir paspaudžiame naudoti klavišą, turiu jį E, atrodo, kad užduotis paimti kodus iš pagrindinio generatoriaus. Mes einame į kompiuterį, atidarome jį ir atsisiunčiame žemiausią tekstinį failą. Mes gauname užduotį patekti į generatorius.

Generatoriai.
Įėję į generatorius iš karto pamatome Vaiduoklį, pasikalbame su juo ir bėgame paskui jį per generatorius. Kai tik aplenksime generatorius, vaiduoklis vėl kalbės su mumis ir gausime užduotį surasti slaptą tunelį, per jį nuvykti į bazės teritoriją ir sunaikinti visą ten esančią kariuomenę. Po to mes susitinkame su vaiduokliu ir einame prie įėjimo x2, originale jis yra „Varlab“. Vaiduoklis atidaro duris, o mes leidžiamės žemyn.

Laboratorija X2.
Laboratorija primena X18, tačiau čia ji šiek tiek kitokia. Įėję laukiame, kol atsidarys laiptų durys. Mes pereiname į kitą lygį, randame avarinio generatoriaus valdymo pultą, jo nereikia įjungti, generatorių reikia papildyti. Mes randame kurą ir einame į montavimą. Užvedus žymeklį virš vamzdžio, pasirodo užrašas, paspauskite mygtuką „vykdyti“, tada eikite į priekį ir įjunkite generatorių. Buvo uždavinys išjungti užraktą. Nusileidžiame dar žemiau, dešinėje bus kodinės durys, einame į kairę. Mes randame nuotolinio valdymo pultą ir išjungiame užraktą. Dabar turime gauti ypatingą, privilegijuotą prieigą. Randame kompiuterį ant stalo ir įjungiame. Apačioje randame tekstinį failą, žemiausią, ir atsisiųsime jį į savo PDA. Štai ir viskas, mes turime specialią prieigą. Dabar turime išjungti spyną, eiti į kitą kambarį ir ten rasti kulkas, išjungti. Dabar reikia pereiti prie kažkokio skaitytuvo. Turite patekti į kodo duris ir pabandyti jas atidaryti, nieko neįvyksta, jums reikia kodo, o tam reikia rasti administratoriaus kompiuterį ir gauti kodą iš durų. Mes leidžiamės į kitą lygį. Mes atidarome groteles ir einame į kambarį, surandame kompiuterį ir jį įjungiame, surandame žemiausią sistemos failą, atidarome ir užsirašome durų kodą (kodas 2345). Mes vėl einame prie durų ir įvedame gautą kodą. Mes atidarome duris ir einame į laboratoriją, panašią į x18, kur buvo paimti dokumentai. Ant stalo matome kompiuterį, bet mums jo nereikia. Mes einame į valdymo skydus, dešinėje nuo stalo su kompiuteriu, trys gabalai stovi palei langą.

Mes priartėjame prie vidurinio valdymo pulto, jame yra jungiklis, o kai užvedate pelę ant jo, pasirodys žodžiai tips_war_gen_switcher, paspauskite mygtuką „vykdyti“. Ir užduotis suaktyvinama, pasirodo nauja užduotis „sutikti vaiduoklį kapinėse“. Einame į kapines ir kalbamės su vaiduokliu. Pasikalbėję su mumis ir pažiūrėję filmą, esame išmesti į kordoną rūsyje į Sidorą.
Tada prasideda laisvas žaidimas.

Pateiktos panaudotos medžiagos - 48.

Paslaptys

Naudingos gali būti raudonos statinės, skardinės ir skardinės. Pavyzdžiui, pakeliui sutraiškė zombiai ir išleido brangius šovinius belaikiams vaikščiojantiems lavonams. Tokiu atveju mes metame savo degią inventorių į zombio kojas ir padarome šūvį. Paprastai tai geriausia naudoti požemiuose ar ankštose vietose, kur negalima jų apeiti. Arba galite tiesiog naudoti peilį, bet jis neatrodo toks įspūdingas. Ir malonumas nuo sprogimo yra labiau pasiektas :)

„Build's Yantar“, svetainėje su automobiliu, esančiame šalia Sacharovo bunkerio, tiesiai sargybos kabinos gale yra LR300 šautuvas ir vyno burbulas spintelėje.

Žiaurus LA kūrėjų pokštas. X-7 laboratorijoje, kur būtina išjungti žemės drebėjimo generatorių, užtvindytoje salėje vienoje iš lentynų yra radijo imtuvas, iš kurio girdisi vokiečių eitynės. Jį galima išjungti paspaudus klavišą F. Tačiau atsiranda keistas mechanizmas-išjungus radiją atsiras keliolika pseudo šunų individų, kai kurie iš jų bus tikro psi-šuns nukreipti fantomai.

Jei jums tikrai reikia patekti į vietą, kur žaidimas neleidžia, arba pasijusti Dievo vietoje, paskambinkite į konsolę ir parašykite demo_record 3 - vietovės vaizdas iš paukščio skrydžio! Kaip reikės nusileisti žemyn - per ENTER leidžiamės žemyn (atsargiai, jūs galite nusižudyti iš didelio aukščio, nors Stalkeryje užuomina apie kritimą labai skiriasi nuo realaus gyvenimo). Atminkite, kad skraido ne jūsų personažas, o pati kamera judėjimas, teisingas, žinoma, atvirkštinis ...

„Dark Hollow“, pasukus į kelią, vedantį link Kordono, kairėje kelio pusėje, ieškokite kryžiaus su dujokauke, anomalios grupės su padidėjusiu radiacijos fonu centre. Aplink grupę yra keletas posūkių + pats kryžius yra talpykla. Jame yra SVD, SVU, OTs-14 Thunderstorm, apie 5 įprasti pirmosios pagalbos vaistinėlės + užtaisai SVD ir Thunderstorm. Apskritai „Dark Hollow“ savo dydį pateisina daugybe turtingų nasų ir tikrai verta praleisti laiką ieškant kitų talpyklų ir kitų gėrybių.

Ta pati tuščiavidurė. Netoli degalinės su samdiniais. Kur urvas uoloje, šalia kalvos ant laiptų, namas. Krosnyje yra nepažeistas elito detektorius.

Kaimo vietoje, kai pirmą kartą ieškome ekologų, požeminėse patalpose, primenančiose barą, vienoje žalių spintelių yra oranžinis ekologo kombinezonas. Taip pat šiame metro yra išsibarstę dėžės su įrankiais. Kiekvienam įrankių rinkiniui Dee-Dee duoda antrinę užduotį, surinkusi, kurią galite po vieną jam perduoti.

Labai naudinga funkcija jūsų pinigų kišenei su begaline antivirusine programa! Beje, kažkas panašaus atsitiko pirminiame premjere su Kruglovu ir Sacharovu. Galima pastebėti, kad sklerozė negrįžtamai progresuoja visuose ekologuose ... Buvę cemento gamykloje bunkeryje pas mokslininkus, mes kreipiamės į Dee Dee, pradedame dialogą ir, kai tik jis mums duoda antivirusinę, uždarome ir vėl atidarome dialogas be sąžinės graužaties - suviriname iki galo! Ir taip begalę kartų, kol nepavargsi nuo jo paimti Antivirus-X! „Hardcore“ žaidėjams ir tiesiog sąžiningiems žaidėjams tai gali nepatikti. Tačiau nemokama dovanėlė saikingai yra naudingas dalykas. Galbūt turite naujausius pleistrus ir ši klaidų skylė buvo užtaisyta.

„Dark Hollow“, ant degalinės stogo, yra rodyklės RPG, o pati instaliacija gali būti pašalinta iš kareivio, kuris šaudo į jus iš autobusų stotelės, esančios pusiaukelėje nuo Dark Valley iki tilto, toje pačioje vietoje .

Tai galima pavadinti ne talpykla, o tik maža žaidimo paslaptimi. Tikrai nesu pirmas dėmesingas žmogus, radęs tai. Kai „Nuodėmingųjų vadovas“ Velesas atima iš jūsų įrangą, išduoda paprastą AK ir bando striukę, neturėtumėte nuolankiai pasitenkinti tuo, kas buvo išduota. Už jūsų lentynose yra mėlyna dėžutė, kurioje yra visi jūsų daiktai, ir jūs galite saugiai ją pasiimti be jokių pasekmių siužetui ir jūsų santykiams su Nuodėme.

Gintaro ežero teritorijoje yra kariuomenės SKAT. Šiame pastate guli ant lentynos. Kokį pastatą - nepasakysiu.Pakelk akis ir pabandyk pats surasti, yra pradinės paieškos sąlygos.

Kai pravažiuojame Jantarą ir randame mokslinį bunkerį su Sacharovu ir sargybiniais kariuomene, yra nusileidimas į šalia esančią duobę, šalia stovi persekiotojas su rūgščia kasykla, su kuria per pirmąjį susitikimą pradedamas geras dialogas. Klausydamiesi jo problemos - priimame siekį ieškoti jo ginklo šiame urve. Nusileidžiame duobės šlaitu, plušame susivėlusius tunelius, atsargiai įsimename savo maršrutus, nekreipdami dėmesio į lėtus zombius, ir galų gale randame kambarį su tais kraujasiurbiais. Jei vis dar norite gyventi, naudojame mums duotus feromonus, kad netaptume potencialia kraujo siurbimo vakariene, ir einame per kambarį pašėlusiame fone (galite net bėgti, kraujasiurbiai nereaguos). Patraukiame perkūniją ir jau ištirtu maršrutu išlipame į paviršių. Už šį ieškojimą patenkintas persekiotojas duoda ... SEVA! Labai geras kombinezonas, ypač jei prieš tai buvote apsirengęs „Zarya“ arba, neduok Dieve, su naujokų suplėšyta odine striuke.

Tai ne visai paslaptis, o veikiau panašus į prekybos niuansus, tikriausiai daugelis turėtų žinoti. Bare pelningiau parduoti visą trofėjų šūvį Petrenko, o ne barmenui. Kainos daug malonesnės, be to, ilgametis vyras, skirtingai nei barmenas, perka absoliučiai viską. Galiausiai, kai vykstate į ilgą kelionę ir nenorite, kad jūsų viduriai apaktų, mes perkame maistą iš brolių persekiotojų. Nežinau, kaip su kitu, bet jie tiesiogine prasme kainavo centą.

Jei kas nors sugebėjo pasėti miegmaišį (nors tai neįmanoma), galite nuvykti į „Dead City“ vietą, įeiti į pilką pastatą be langų. Viduje yra tuščias sausas baseinas, turėtumėte lipti laiptais, o tada iškart pamatysite puoselėjamas spinteles. Be maišelio, taip pat yra baterijos, VOG-25 ir anomalijų detektorius.

Visi slaptažodžiai

Kodas iš seifo naujoje juostoje - atidaromas tik įsiskolinus.
- Užrakinto kambario slaptažodis x10 yra 1234.
- Kodas iš Borovo seifo 4 9 5.
- Petrenko seifo kodas 123.
- Kodas daugeliui kompiuterių top_secret.
- „Hog“ seifo tamsiame slėnyje kodas yra 295.
- Kodas nuo X-18 5271 kodo įvedimo į kompiuterį 9231.
- Seifo kodas Rostoko vietoje, pastate su chemine medžiaga 437, kur mes naudojame dujinę kaukę. Seifas yra mažoje patalpoje, lipkite nuo stogo.
- Radaro seifo kodas yra 218. Su tuo susijusią užduotį toje pačioje vietoje pateikia „Nomad“.
- Pripyat požemio durų kodas yra 4134.
- Kodas nuo įėjimo į sarkofagą yra 4237.
- „Cordon“ seifo kodas kariuomenėje yra 471.
- Išėjimo į Pripjatą tuneliuose esantis slaptažodis. Ten turėtų gulėti persekiotojo lavonas. Prisimename, kur po suplėšytais vamzdžiais pamatėme persekiotojo lavoną. Mums reikia šokinėti ant šių vamzdžių, o ten bus mediniai takai į trumpą tunelį - bus dokumentai su kodu (kodas 4134).
- 2345 - Pripyat metro metro slaptažodis.
- Slaptažodis kompiuteriui, esančiam antrame armijos sandėlių samdinių bazės aukšte, kur jie slėpėsi nuo išmetimo, žiūrime į PDA, jis nukrenta nuo lavono, iš kurio buvo paimtas artefaktas.

kodai iš laboratorijos X18 durų žaidime „Černobylio persekiotojas“, pasakykite man ir gavote geriausią atsakymą

Atsakymas iš Mike'o Noldmano [guru]
Jie neveiks, kol neatliksite šių kodų paieškos užduoties.

Atsakymas iš Andrejus Anekdotas[guru]
Kodas - 1243, durų kodas 9524


Atsakymas iš Jevgenijus Emelchenko[naujokas]
kodai neveiks, juose yra lavonai, kodai, kaip rasite, tai veiks


Atsakymas iš Fht[aktyvus]
Qiu movu mi, maskviečių priesaikos, o ne razumієm.
Rašyk, būk - ryklys rusiškoje svetainėje rusų kalba!
Rašykite rusų kalba, visi tai žino šioje svetainėje, priešingai nei ukrainiečių, kurią supranta tik nedaugelis.
nuoroda
Šio eilėraščio meninė kryptis-I. Franco-romantizmas. Kūrinys parašytas personifikacijos metodu - žemė lyginama su motina, kuriai autorius rašo pagalbos.
Šio eilėraščio bruožai ir meniniai posūkiai yra skirtingi, tai ir metafora, ir hiperbolė, ir personifikacija.


Atsakymas iš Maksimas Borkovas[naujokas]
jums reikia rasti mokslininkų lavonus oranžine uniforma, žemėlapyje yra net žymeklių ir yra poltergeistų


Atsakymas iš Nazaras Elistratovas[naujokas]
nėra poltergeistų! Ir snorks


Atsakymas iš 4k dac[naujokas]
Atrodo, kad per kiekvieną iš jų yra 2 lavonai, išgirstas balso pranešimas, kuriame sakomas kodas iš kiekvienų durų


Atsakymas iš Žaisk Zakik[naujokas]
Nazaras! Yra snorks ir poltergeists, ir kai jūs ieškote kodo 2 durims, bus milžinas! Kodas 1-1243, kodas 2-9524!


Atsakymas iš Aleksandras Khlybovas[naujokas]
Stalker Assassin kodai iš x-18 1 durys 2046 iš 2 durų 3322


Atsakymas iš Nikolajus Fedorovas[naujokas]
NS


Atsakymas iš Olga bykova[naujokas]
PAIEŠKA


Atsakymas iš Grigorijus Ganyuta[naujokas]
1) 12432) 9524


Atsakymas iš Nikita Frolovas[naujokas]
Jie neveiks, kol neatliksite šių kodų paieškos užduoties, bet 1) 1243 2) 9524


Atsakymas iš Jodorovos meilė[naujokas]
Taigi radau visus lavonus, bet jokių kodų


Atsakymas iš Oksana chunina[naujokas]
Kodai yra 1) 1243 2) 9524 ir taip, jie neveiks, kol nerasite mokslininkų kūnų. Pseudo-milžiną lengva nužudyti, jei jį paleisite aplink išplėštas duris. Švelniai apeikite ir lipkite betoniniais laiptais, iš kurių atėjote, ir užgesinkite iš ten.

Pridėjimo data: 26.10.18 Peržiūrėta: 59568

apibūdinimas

apie projektą„Lost Alpha“ yra vienas populiariausių „Stalker“ visatos projektų, kurio kūrimas prasidėjo dar 2008 m. Iš pradžių „Lost Alpha“ tikslas buvo sugrąžinti tą patį persekiotoją. 2014 metais buvo išleista pirmoji modifikacijos versija. Išskyrimo zonos žemėlapis buvo pertvarkytas taip, kad labiau atitiktų 1935 m. Versiją nei originalus žaidimas. Siužetas paremtas Černobylio šešėlių istorija. „Lost Alpha“ pagrindinis veikėjas yra Stalkeris, kuris nieko neprisimena, o jo PDA yra tik viena užduotis - „Nužudyk šaudyklę“. Svarbiausios akimirkos persikėlė iš pirmosios trilogijos dalies, tačiau jos buvo pakeistos taip, kad kiekvienas iš mūsų galėtų iš naujo išgyventi šią istoriją, su naujais pojūčiais. Taip pat buvo pridėta daugybė sklypų šakų, šalutinių užduočių.

Siužetinės akimirkos

1. Kur rasti šaudyklės talpyklą („Agroprom Dungeon“): Einame koridoriumi, kuriame anksčiau buvo elektros anomalija, leidžiamės laiptais žemyn (leidžiamės ne pačioje apačioje, o tik palei laiptus, kurie buvo pirminiame PM). Einame į koridorių (kuriuo einame į šaulio talpyklą PM) ir pamatome duris dešinėje, tai šaulio talpykla.

2. Kur rasti „Shooter's“ talpyklos („Agroprom Dungeon“) durų raktą: Grįžtame į nusileidimą ir leidžiamės į apačią. Ant krašto bus ventiliacijos vamzdis su durų raktu.


3. Kur yra rodyklės knyga: Už spintos sienos angoje.
4. Kur paslėpta „Arrow“ atmintinė: Kitame kambaryje.

5. Kur yra įėjimas į X18: Kieme centrinio pastato gale.

6. Kur yra visi dokumentai, skirti Petrenko, ir kur visi kompiuteriai, skirti Velesui: Pirmasis kompiuteris ir dokumentas yra tiesiai laboratorijos pradžioje, kur sėdi sargas (švilpiantis trūkumas). Antrasis dokumentas yra kambaryje kairėje (žiūrint į išėjimą iš laboratorijos). Trečiasis dokumentas yra žemiau lygio, šalia antro dokumento yra svainis (ji yra dirbanti), už jos-angaras pačiame angaro apačioje, už senojo šarvuočių vežėjo „A "yra liukas. antrasis ir suraskite dokumentą. Ketvirtas dokumentas yra netoli mokslininko iš scenos (kur kraujasiurbis nužudė kariuomenę) (šalia yra ir antras kompiuteris) kambarį, į kurį reikia patekti per lifto šachtą, mes pakylame beveik iki pat lifto šachtos viršaus ir lipame į grindis, kuriose yra tas kambarys, einame į mažą kambarį (kur „Freeman“ yra mini žemėlapyje) (yra trečias kompiuteris)

7. Ekspedicija: ištirkite antrąjį tašką: Visi dokumentai ir moksliniai instrumentai yra angare, kur yra Kalmykas. Pirmasis dokumentas yra ant dujų bako, pirmasis mokslinis instrumentas yra apatinėje mašinos lentynoje, antrasis dokumentas yra mokslininko lavone, antrasis mokslinis instrumentas yra ant stalo, šalia mokslininko lavono (dėl užduoties darbą, turite pažvelgti į namus pabaigoje).

8. Kaip patekti į Cemento gamyklą:

Kur yra įrankiai:

Įrankiai sunkiam darbui:

Metalurgijos gamykla:


Augalas „Rostok“:


Tamsus slėnis:


Tamsiai tuščiaviduris:


Statybvietė:


Puikūs darbo įrankiai:

Jantaro ežeras:


Miręs miestas:


Armijos sandėliai:


Šiaurės kalvos:


Kalibravimo įrankiai:

Pripyat kaimynystė:



Pripyat miestas:


Generatoriai:


Saugūs kodai:
Borovo seifo kodas - 495;
Petrenko seifo kodas - 123;
Borovo seifo kodas (TD) - 295;
Karinis seifo kodas (Cordon) - 471;
Seifo kodas pastato kambaryje su cheminėmis dujomis (vieta Rostokas, įėjimas į kambarį nuo stogo) - 437;
Kodas iš seifo radaro vietoje (remiantis „Nomad“ užduotimi) - 218;
Saugus kodas naujoje juostoje - bus prieinamas prisijungus prie skolų grupės.
Durų kodai:
Laboratorijos durų kodas X10 - 3823;
X10 uždaros patalpos kodas yra 1234;
Įėjimo į metro (į Pripjatą) kodas yra 2345;
Įėjimo į X-18 laboratoriją kodas yra 5271;
Pripyat požemių durų kodas yra 4134.
Sarkofago įėjimo kodas yra 4237.
Kompiuterių kodai:
Daugumos žaidimo kompiuterių kodas (tinka pirmajam kompiuteriui X -18) - top_secret;
Antrojo X-18 laboratorijos kompiuterio kodas yra 9231;
Galerijos kodas 2 - galerija